Morrora
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 Descriptions des Classes

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Messages : 282
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MessageSujet: Descriptions des Classes   Descriptions des Classes Icon_minitimeDim 21 Mar 2010 - 19:30

Pour aider les membres qui ne connaissent pas toutes les possibilités de classes, voici la liste des classes de donjons et dragons 3.5, ainsi que leur source. Plusieurs descriptions ont été copiée et remaniée de Gemmaline, un site internet traitant de Faerun, et qui est une source inestimable d'information sur la 3.5 en français.

LÉGENDES DES ICONES
Utilisateur de magie alternative : Utilisateur de magie alternative
Utilisateur de magie arcane : Utilisateur de magie arcane
Utilisateur de magie divine : Utilisateur de magie divine
Utilisateur de puissance psionique : Utilisateur de puissance psionique
Modeleur d'incarnum : Modeleur d'incarnum
Combattant : Combattant
Skill monkey : Skill monkey


CLASSES DE BASE_____________________________________________
BARBARIAN (V.F. BARBARE)
Combattant
Descriptions des Classes Barbar10
Les barbares ont une réputation de pillards et tueurs sanguinaires. Ils se sont pourtant révélés de braves combattant, fier, rusé et impitoyable. Ils privilégient le mouvement sur la protection massive fournie par les armures que portent les guerriers, ils exploitent la colère plutôt que la science des armes. Ceux qui ne restent pas dans leurs tribus, en tant que protecteurs de leur peuple, partent sur les routes, la vie solitaire et spartiate des aventuriers ne les gènent pas, ils sont habitués à une vie rude.

BARD
Utilisateur de magie arcaneSkill monkey
Descriptions des Classes Bard10
On dit que la musique est magique et le barde le prouve tous les jours. Se rendre d'un pays à l'autre pour découvrir de nouvelles légendes, conter ses histoires et jouer de la musique pour vivre de la générosité du public, telle est la vie du barde. Quand le hasard l'entraîne dans un conflit, il fait souvent office de diplomate, négociateur, messager, éclaireur ou espion. Sa magie vient du cœur… Si ses motivations sont bonnes, les morceaux qu'il joue donnent du courage aux malheureux et ses pouvoirs l'aident à réparer l'injustice. Quand les nobles sont corrompus, le barde d'alignement bon est un ennemi d'Etat, sans cesse poursuivi par les autorités et encourageant les opprimés à résister. Par contre, le barde malfaisant aime utiliser ses talents pour manipuler les autres et prendre ce qu'ils lui donnent " de leur plein gré " !

CLERIC (V.F. PRÊTRE)
Utilisateur de magie divine
Descriptions des Classes Cleric10
L'oeuvre des dieux est en toute chose, dans les lieux de beauté comme dans les armées qui propagent la bonne parole l'arme à la main, dans les temples les plus majestueux comme dans le coeur du plus humble des fidèles. Il en est des dieux comme des hommes ; ils peuvent être bienveillants ou malfaisants, discrets ou envahissants, simples à comprendre ou totalement impénétrables. Dans la majorité des cas, ils agissent par le truchement de leurs intermédiaires terrestres, les prêtres. Ceux qui sont d'alignement bon protègent leurs semblables, les soignent et les vengent, tandis que ceux qui sont maléfiques ne vivent que pour tuer, détruire et semer la terreur. Les prêtres utilisent les pouvoirs que leur confère leur divin seigneur pour exécuter sa volonté. Au passage, beaucoup s'en servent pour améliorer leur lot quotidien.

DRUID
Utilisateur de magie divine
Descriptions des Classes Druid10
La fureur de l'orage, la force tranquille du soleil levant, la ruse du renard, la puissance physique de l'ours, telles sont les forces que le druide peut invoquer. Ce dernier ne prétend toutefois pas maîtriser la Nature, seuls les citadins peuvent avoir une idée aussi erronée de sa vocation. Au contraire, il acquiert ses pouvoirs en ne faisant qu'un avec la Nature. Mais ceux qui subissent son courroux, pour être entrés sans autorisation dans son bosquet sacré, ont bien souvent du mal à faire la distinction... Les druides partent parfois à l’aventure afin de parfaire leurs connaissances et leurs talents. Ils acceptent les aspects cruels de la nature, mais vouent une haine farouche à ce qui va à son encontre, tel les morts-vivants.

FIGHTER (V.F. GUERRIER)
Combattant
Descriptions des Classes Fighte10
Le chevalier en quête perpétuelle, le seigneur de guerre local, le champion du roi, le fantassin d'élite, le mercenaire endurci ou le roi des brigands ; tous sont des guerriers. Ils peuvent être les défenseurs de la veuve et de l'orphelin quand ils ne sont pas des aventuriers expérimentés ou de cruels maraudeurs. Certains sont parmi les plus nobles des héros du pays, prêts à risquer mille morts pour une juste cause, tandis que, faisant peu de cas de la vie humaine, d'autres tuent par intérêt ou pour le plaisir. Les guerriers qui ne partent pas à l'aventure peuvent être gardes, soldats, gardes du corps, champions ou représentants de la loi. Quant aux autres, ils préfèrent parfois le qualificatif de mercenaires ou de bandits de grand chemin à celui d'aventuriers.

MONK (V.F. MOINE)
Combattant
Descriptions des Classes Monk10
Les monastères, édifices entourés de murs et habités par les moines, sont disséminés un peu partout à la surface du globe. Leurs habitants recherchent la perfection par l'action et la méditation. Ils sont formés à devenir de redoutables guerriers combattant sans armes ni armures. Les monastères dirigés par un supérieur bienveillant protègent la campagne environnante. Toujours prêts au combat, même quand ils se déplacent pieds nus et en habit de paysan, les moines peuvent se fondre dans la foule et approcher les brigands ou les nobles corrompus sans se faire remarquer. À l'inverse, les monastères sous influence malfaisante contrôlent la région par la peur, à la manière d'un chef de guerre. Les moines d'alignement mauvais font d'excellents espions ou assassins. Quand ils n'obéissent pas aux ordres de leur hiérarchie, les moines se moquent bien de prendre la défense des opprimés ou d'amasser des richesses. Leur objectif principal reste la quête de la perfection ultime, qu'ils espèrent atteindre en portant leur art au summum. Ils cherchent un état transcendantal qu'ils n'ont aucune chance de trouver dans le monde des mortels.

PALADIN
Utilisateur de magie divineCombattant
Descriptions des Classes Paladi10
La compassion nécessaire pour toujours faire le bien, le désir de faire respecter la loi, et la force requise pour triompher des séides du Mal, telles sont les armes du paladin. Rares sont ceux qui montrent la pureté d'âme et la dévotion permettant de suivre une voie aussi exigeante, mais ceux qui y parviennent se voient récompensés au centuple par leur divinité qui leur confère le pouvoir de protéger, de soigner et de châtier. Dans un monde de magiciens corrompus, de prêtres malfaisants, de dragons sanguinaires et de démons issus de plus profond des enfers, les paladins représentent la flamme ultime qui ne doit en aucun cas s'éteindre.

PSION
Utilisateur de puissance psionique
Descriptions des Classes Psion10
Un poing et une épée semblent si peu de choses face au regard perçant d'un psion. Les pouvoirs psioniques sont issus d'une discipline mentale rigoureuse développée au fil de mois et d'années consacrés à une introspection spirituelle. Ceux qui surmontent leurs démons personnels, névroses et autres méandres de l'esprit apprennent à puiser dans une source d'énergie interne. Les psions s'appuient sur l'étude perpétuelle de leur esprit, ce qui leur permet de découvrir toujours plus de pouvoirs mentaux. Ils méditent sur les souvenirs et la nature de la mémoire, débattent avec leurs fragments de personnalité et fouillent les plus noirs recoins des passages torturés de leur esprit. « Apprends à te connaître » est plus que le simple adage d'un psion, c'est la voie du pouvoir.

RANGER (V.F. RÔDEUR)
Utilisateur de magie divineCombattant
Descriptions des Classes Ranger10
Guides, gardiens, les rôdeurs sont des personnes fortement liées à la nature. Qu'ils passent leur temps à l'aider ou à détruire les créatures nuisibles de la nature ou encore à servir de guide à ceux qui veulent la traverser, les rôdeurs peuvent se trouver dans tous les lieux sauvages. Même si ils sont généralement lié à une forêt, les rôdeurs du désert ou des marais existent.

ROGUE (V.F. ROUBLARD)
Skill monkey
Descriptions des Classes Rogue10
Les nombreux roublards n'ont de commun que le nom de leur classe. Certains sont des voleurs sournois, d'autres des escrocs capables de rendre le pire mensonge crédible à force de boniments, d'autres encore mènent une carrière d'éclaireur, d'agent infiltré derrière les lignes ennemies, d'espions, de diplomates ou de gros bras. Tous sont des touche-à-tout, adaptables et pleins de ressources. Généralement, ils s'évertuent à se glisser là où personne ne veut d'eux : dans les salles au trésor, les passages protégés par des pièges mortels, l'esprit d'un garde ou la bourse des gens qu'ils croisent dans la rue.

SORCERER (V.F. ENSORCELEUR)
Utilisateur de magie arcane
Descriptions des Classes Sorcer10
Les ensorceleurs façonnent la magie comme un poète compose ses poèmes, c'est-à-dire à partir d'un don inné amélioré par une pratique constante. Ils n'ont ni livres de sorts, ni mentor, ni théories, juste une énergie brute qu'ils dirigent à l'envi. Certains prétendent que le sang des dragons court dans leurs veines et peut-être est-ce vrai dans certains cas. Tout le monde sait que les dragons peuvent prendre forme humaine et qu'il leur arrive de connaître la passion avec un humanoïde. Bien malin celui qui pourra affirmer qu'un ensorceleur n'a pas d'ancêtres dragon dans son arbre généalogique. La plupart des ensorceleurs sont étonnamment séduisants et leurs traits bien souvent exotiques laissent penser qu'ils pourraient avoir une parenté inhabituelle. D'autres prétendent que cette ascendance draconique n'est que pure forfanterie de la part des ensorceleurs ou le fait de gens envieux de leurs talents.

WIZARD (V.F. MAGICIEN)
Utilisateur de magie arcane
Descriptions des Classes Wizard10
Quelques syllabes incompréhensibles agrémentées de gestes ésotériques peuvent faire plus de dégâts qu'une épée si elles sont prononcées par un magicien. Ces actes, en apparence anodins, pourraient laisser penser que la magie est facile d'accès, mais ce serait oublier le temps que les magiciens passent à préparer leurs sorts chaque matin et les années d'étude qui leur ont permis d'apprendre leur art. Les magiciens s'appuient sur de longues recherches pour créer leurs sorts. Ils examinent de vieux grimoires poussiéreux, débattent de théories magiques avec leurs confrères et s'exercent à leur art chaque fois qu'ils le peuvent. Pour eux, la magie n'est pas un don, mais bien un art, dont les retombées sont à la hauteur des efforts que l'on y investit.
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MessageSujet: Re: Descriptions des Classes   Descriptions des Classes Icon_minitimeDim 21 Mar 2010 - 19:30

AUTRES CLASSES______________________________________________

ARCHIVIST (V.F. ARCHIVISTE)
Source : Heroes of Horror
Utilisateur de magie divine
Descriptions des Classes Archiv10
Un archiviste est un utilisateur de magie divine, similaire à un prêtre, sauf que la magie qu’il manipule est de type et de nature différente. En effet, un archiviste ressemble plutôt à un magicien malgré son statut de disciple divin, et va chercher dans la connaissance et l’érudition l’essence de ses sorts qu’il maniera. Les archivistes cherchent les sources ésotériques de l’arcane divin, où qu’elles soient et se gardent ces mystères pour lui-même ainsi que ses collègues érudits. Un archiviste a une profession plus académique qu’un prêtre ou un paladin, plus difficile et plus érudite qu’un mage. Leur travaux étant plus poussés et souvent dangereux, les archivistes développent des techniques pour se protéger ainsi que protéger leurs allié des souillures du mal qui les menacent dans leurs périlleuses expéditions à la recherche de connaissances perdues. Les archivistes sont donc, au sein d’un groupe, un exceptionnel atout dans le soutien des efforts de ceux qui les aident dans leur recherches d’érudition.

ARDENT
Source : Complete Psionic
Utilisateur de puissance psionique
Descriptions des Classes Ardent10

Aucun endroit ne peut être identique à un autre dans le multivers. Les créatures qui grouillent au sein d’une variété de terrains forment une infinité d’écologies diversifiées. Malgré le nombre étonnant de variétés déployées, plusieurs éléments (certains l’appellent philosophies) les régissent immuables, constants. Ces concepts fondamentaux, concernant la fonction de chaque chose ont une vérité universelle qui transcende toutes les limites physiques, émotionnelles ou idéologiques. Quelques individus éclairés ont trouvé qu’en s’imprégnant de ces vérités ils pouvaient puiser dans des réserves d’énergies puissantes. Ils croient avec ferveur que ces vérités sont les seules constantes régissant le multivers ; de ce fait, ces constantes dotent toute personne qui arrive à les comprendre, de cette source d’énergie. A travers la force de leur esprit, ces individus peuvent maîtriser ces vérités et la grande puissance qu’elles offrent. Ce sont les ardents. Les philosophies, que les ardents suivent, incluent des aspects comme la vie, la mort, la destruction, le destin, et bien autres encore. Chaque ardent choisit une philosophie qui lui semble la plus adaptée et la plus puissante, d’après ses propres expériences, ses acquis mentaux et émotionnels. Ainsi l’ardent développe une philosophie qui lui est propre et poursuit sa quête de puissance.

ARTIFICER(V.F. FAÇONNEUR)
Eberron Campaign Setting
Utilisateur de magie alternativeSkill monkey

Descriptions des Classes Artifi10

La magie d'Eberron peut s'assimiler à une technologie. Les autres pratiquants de la magie se spécialisent dans certains aspects de cette technologie, alors que les façonneurs s'intéressent directement aux rouages. Les façonneurs appréhendent la magie à un niveau différent de celui des lanceurs de sorts : d'ailleurs ils ne jettent pas de sorts comme les magiciens ou les prêtres. Ils présentent des affinités incroyables avec les objets magiques et les créatures artificielles, et c'est en grande partie à eux que l'on doit toute la magie qui imprègne le monde d'Eberron. Les façonneurs sont probablement les plus grands bricoleurs de magie qui soient. Ils peuvent utiliser à peu près n'importe quel sort contenu dans un parchemin ou une baguette, conférer quelque pouvoir magique temporaire à des objets ordinaires, réparer des créatures artificielles (y compris des forgeliers), altérer les fonctions d'objets magiques existants ou en créer d'autres, mais aussi des créatures artificielles et des objets à dracolithes. Ils peuvent appliquer leur liste limitée d'influx magiques aux objets et sont également capables de manipuler les sorts des listes des autres classes. Leur magie n'est ni profane ni divine et les façonneurs ne sauraient d'ailleurs être cantonnés dans une telle classification : leur métier consiste à palper la magie dans sa forme la plus dépouillée (la plus pure diraient-ils).

=> Psionic Artificer (Magic of Eberron): Variante de l’artificier de base, utilisant des habiletés de nature psionique.

BEGUILER
Player’s Handbook II
Utilisateur de magie arcaneSkill monkey

Descriptions des Classes Beguil10

Les beguilers sont similaire aux roublards, mais possèdent une petite gamme de sorts qu’ils peuvent lancer spontanément, comme l’ensorceleur. Leurs sorts sont focusé sur la furtivité et la manipulation. Ils ont aussi une habileté, s’appellant "Cloaked Casting", qui leur permet d’augmenter le degré de difficulter de leur sorts, et qui leur donne des bonus sur les jets pour vaincre la résistance aux sorts d’une cible qui n’est pas consciente qu’on lui lance un sort.

BINDER (V.F. SCELLEUR)
Tome of Magic
Utilisateur de magie alternative

Descriptions des Classes Binder10

Entre les mortels et les dieux, par-delà les frontières de la vie et de la mort, des âmes existent en un lieu oublié et inaccessible. Des mortels à la volonté trop forte pour passer dans l'au-delà, des Extérieurs morts trop puissants pour se fondre dans leurs plans, les songes de divinités assassinées et endormies depuis plusieurs éternités : tels sont les êtres que l'on appelle vestiges. Un sceau représente la porte entre ces êtres et la réalité, et la connaissance en est la clef. Seul le scelleur possède cette clef, car il est le seul à connaître les sceaux et les rituels spéciaux de ces vestiges, qui permettent de les invoquer depuis le néant qui s'étend au-delà de la réalité, permettant aux vestiges de vivre à nouveau par procuration. Le scelleur peut remplir chaque jour un rôle différent au sein d'un groupe d'aventuriers s'il le désire. Ses puissants pouvoirs sont toujours utiles au combat, mais leur nature même et les stratégies qu'il emploie en les mettant en œuvre dépendent du vestige qu'il aura scellé à son âme. Tant qu'il est lié à un vestige, un scelleur est affecté dans son aspect et dans son comportement. Comme les scelleurs s'associent à des esprits hors de portée du pouvoir des dieux, la pratique de la magie des pactes est interdite par la plupart des religions.

CRUSADER
Tome of Battle
Combattant

Descriptions des Classes Crusad10

Le Crusader est un guerrier saint dévoué au service d'un dieu, qui effectue des manoeuvres martiales spectaculaires par sa foi et sa force intérieure. Il peut apprendre les styles suivant : Devoted Spirit, Stone Dragon et White Raven, Devoted Spirit est exclusif au Crusader. Il ne peut utiliser qu’une sélection de manœuvres choisit au hasard au début d’un combat; il gagne les autres manœuvres un tour à la fois.

DIVINE MIND (V.F. ESPRIT DIVIN)
Complete Psionic
Utilisateur de puissance psionique

Descriptions des Classes Divine10

Un esprit divin est un personnage psionique qui canalise la puissance divine au travers de ses talents psioniques plutôt que sa foi. Alors qu’un prêtre ou un paladin doit se contenter des pouvoir et facultés octroyés par sa déité, un esprit divin choisit parmi les domaines de sa déité les capacités qui lui semble les plus aptes à l’accomplissement ses missions, qu’ils soient de nature divine ou pas Les Esprits Divins peuvent aussi utiliser une liste de facultés psioniques de leur choix alors que la force de leur foi et de leur mental s’accroit. Une des particularités les plus notées chez l’esprit divin c’est sa capacité de distiller mentalement une essence particulière de sa déité choisie et porter cette essence en Chakra. Utiliser ce Chakra façonné dans un cadre d’un désir mental n’est qu’une partie de la force d’un esprit divin (il peut aussi directement canaliser les faveurs de sa déité dans la puissance d’un Chakra).

DRAGON SHAMAN (V.F. CHAMANE DU DRAGON)
Player’s Handbook II
Utilisateur de magie alternative

Descriptions des Classes Dragon10

Les chamanes du dragons gagnent leurs pouvoirs en accomplissant un pacte avec une sorte spécifique de dragon. Avec le temps, ils deviennent de plus en plus comme leur dragon totem : ils gagnent des auras draconiques, ils peuvent guérir les blessures, leur peau devient écailleuse, ils développent un souffle de dragon, et finalement ils finissent par avoir des ailes de dragon. Ils doivent rester dans la même branche d’alignement que leur dragon totem.

DRAGONFIRE ADEPT (V.F. ADEPTE DU FEU DE DRAGON)
Dragon Magic
Utilisateur de magie alternative

Descriptions des Classes Dragon11

Les adeptes du feu de dragon reçoivent des invocations grâce à un lien draconique ; soit un talent inné, ou grâce à des études ou un pacte avec un dragon. Ils possèdent un souffle de dragon, qu’ils peuvent utiliser aussi souvent qu’ils le désirent et qui peut être modifié, que ce soit sur les effets, les éléments ou la portée. Même s’ils n’utilisent pas de sorts, porter une armure peut nuire à leur habileté.

DREAD NECROMANCER (V.F. NÉCROMANCIEN EFFROYABLE)
Heroes of Horror
Utilisateur de magie divine

Descriptions des Classes Dreadn10

Un praticien d’arts maudits et interdits, le nécromancien effroyable hante les cimetières à la recherche de composants immondes pour ses sorts obscènes. Il en appelle aux esprits sans repos, tourments des morts, explorant leurs secrets arcaniques. Il peut être le mal incarné, ou peut-être de ces héros torturé dont l’obsession de la mort l’entraine sur des chemins de moralité douteuse. Un nécromancien effroyable est proche des lanceurs de sorts comme les mages, les ensorceleurs, les bardes ou les mages de guerre. Il n’apprend pas les sorts aussi rapidement que les mages, n’a pas accès à un large éventail de sorts, mais il excelle dans le répertoire connu – nécromancie, mal et des sorts liés à la peur. Il est plus orienté vers le combat que la majorité des lanceurs de sort, capable de porter des armures légères sans que cela nuise à sa magie et possède un certain nombre d’habiletés qui l'amène à devenir une liche.

DUSKBLADE
Player’s Handbook II
Utilisateur de magie arcaneCombattant

Descriptions des Classes Duskbl10

Les duskblades combine les prouesses martiales et la capacité à lancer des sorts arcanes même s’ils portent une armure légère ou medium. Leur sélection de sort est limité et sont surtout axé sur une seule cible; par contre, leur sort on un bonus contre les adversaires qu’ils ont déjà toucher en combat mêlé. Ils lancent leur sort spontanément, comme l’ensorceleur, mais leur sort sont basés sur l’intelligence, comme le magicien.

ERUDITE
Complete Psionic (Grand Manuel des Psioniques)
Utilisateur de puissance psionique

Descriptions des Classes Erudit10

Au lieu de gagner des pouvoirs en montant de niveaux comme les psions, les érudits peuvent théoriquement utilisé toute les habiletés psioniques en "copiant" une autre personne ou un item infusé de force psionique. En échange, ils ne peuvent utilisé qu’une sélection limité de pouvoir par jour, et sont donc similaire à un magicien non spécialisé.

FACTOTUM
Dungeonscape
Utilisateur de magie divineUtilisateur de magie arcaneCombattantSkill monkey

Descriptions des Classes Factot10

Même après une vie riche d’expérience, peu peuvent prétendre posséder la versatilité d’un factotum. Sans cesse à la poursuite de nouvelles compétences et astuces, les factotums trouvent toujours le bon outil pour résoudre pratiquement n’importe quel problème. Il se repose sur des flashes de mémoire, issus de ses nombreuses études et expérience, pour trouver la solution à un évènement. Si vous aimez toujours avoir le petit plus ou une réponse à n’importe quel problème, le factotum est une classe faite pour vous. Cette classe se base beaucoup sur l'intelligence, qui augmente ses capacités de combat, ses connaissances de la magie divine et profane et permet la manipulation d’énergie magique. Un factotum est un homme à tout faire. Pendant des périodes limitées, il peut remplacer n’importe quel membre d’un groupe d’aventurier. Son intelligence, son entrainement et ses expériences peut le soutenir dans toutes les situations.

FAVORED SOUL (V.F. ÉLU DIVIN)
Complete Divine (Codex Divin)
Utilisateur de magie divine

Descriptions des Classes Favore10

L'élu divin suit en quelque sorte la même voie que le prêtre, mais se montre capable de canaliser l'énergie divine avec une aisance déconcertante. Il peut exécuter les mêmes tâches que les autres jeteurs de sorts divins, mais le fait pratiquement sans le moindre apprentissage. Cela lui vient naturellement. Les élus divins lancent leurs sorts par le biais d'un lien inné plutôt qu'à l'issue d'une formation laborieuse et de prières. Leur relation divine est plus naturelle qu'acquise. Ces lanceurs de sorts divins connaissent moins de sorts et acquièrent les plus puissants moins rapidement que les prêtres, mais ils peuvent les jeter plus souvent et n'ont besoin ni de les choisir ni de les préparer à l'avance.

HEALER
Miniatures Handbook
Utilisateur de magie divine

Descriptions des Classes Healer10

Les healers sont des lanceurs de sort divin similaire aux prêtres. Leurs sorts sont spécialisé dans les soins et éliminer les états tel que la fatigue, la peur, la paralysie. Ils gagnent aussi des habiletés supernaturel et le service d’un compagnon céleste, habituellement une licorne. Ils ne peuvent porter d’armure de métal, ni de boucler, ils doivent être d’alignement bon et ne peuvent refuser de guérir un allié ou une créature d’alignement bon.

HEXBLADE (V.F. TOURMENTEUR)
Complete Warrior (Codex Martial)
Utilisateur de magie arcaneCombattant

Descriptions des Classes Hexbla10

Affronter un tourmenteur, qui combine les capacités d'un épéiste talentueux et d'un mage profane, est un défi funeste pour un adversaire qui n'y est pas habitue. Le tourmenteur développe parallèlement sa pratique des armes et de la magie profane. Aux niveaux inférieurs, il s'appuie principalement sur ses capacités au corps à corps et sa faculté de maudire ses ennemis. En progressant en expérience, il devient capable de lancer quelques sorts profanes et l'emprise de sa malédiction empire, tandis qu'il apprend à influer sur les lois de la probabilité. Il peut également s'attirer les services d'un familier.

INCARNATE (V.F. INCARNÉ)
Magic of Incarnum (Magie de l'Incarnum)
Modeleur d'incarnum

Descriptions des Classes Incarn10

Certaines personnes sachant manier l'incarnum (substance magique amorphe faite de l'énergie des âmes de toutes créatures pensantes, mortes ou vivantes, et même n'étant pas encore nées) sont capables de le modeler en des objets appelés amalgâmes (soulmelds). Ces personnages sont appelés des modeleurs d'âme (meldshaper). L'incarnum est un outil qui peut être utilisé pour manipuler la manifestation physique des forces morales et éthiques. Qu'il soit bon et juste, ou corrompu et mauvais, l'incarné prend littéralement corps pour sa cause, distillant l'essence même du Bien, du Mal, de la Loi ou du Chaos dans ses amalgâmes.

KNIGHT
Player’s Handbook II
Combattant

Descriptions des Classes Knight10

Les knights sont des combattants spécialisé dans la protection d’autrui, pour gêner les ennemis et qui possède une très grosse endurance. Leur habileté principale est le « Knight’s Challenge », qui permet d’augmenter le morale de ses alliés, provoquer un ennemi puissant à l’attaquer, ou à faire fuir les ennemis faibles. Ils doivent être d’alignement loyal et on un code de conduite.

LURK (V.F. FURTIF)
Complete Psionic
Utilisateur de puissance psioniqueSkill monkey

Descriptions des Classes Lurk10

Le furtif est un personnage psionique qui a aiguisé ses talents mentaux en un focus mortel. Avec son incroyable capacité de percevoir les faiblesses de ses ennemis, un furtif peut prendre l’opportunité de la moindre distraction pour porter un coup vicieux avec son arme choisie. Un furtif peut aussi se mettre en embuscade, attendant patiemment le bon moment et peut éviter toute détection et attaque mortelle, ce qui fait de lui un redoutable chasseur pour ceux dont le temps est compté. C’est sa profession d’apporter une fin attendue aux individus et ceci sans l’ombre d’un remord et avec une efficacité soignée. Du fait qu’un Furtif a accès à une variété de dons et de facultés psionniques, il est plus qu’un simple tueur ou assassin. Son code de conduite est plus moral, offrant la mort à ceux qui n’ont plus leur place dans ce monde. Dans son esprit, ceux qu’il élimine au fil de son épée sont ceux qui méritent de mourir.
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MessageSujet: Re: Descriptions des Classes   Descriptions des Classes Icon_minitimeDim 21 Mar 2010 - 19:44

MARSHAL (V.F. MARÉCHAL)
Miniatures Hanbook
Combattant

Descriptions des Classes Marsha10

Le maréchal est un chef de bataille accompli et compétent. Il se tient dans les premières lignes, y donne des ordres et encourage ses alliés tout en dirigeant la bataille avec une arme en main. Il sait comment rallier une équipe pour gagner un combat. Le poids de son armure n'est pas un problème ; c'est un confort familier. La poignée de l'arme qu'il porte se fond dans sa main comme s'il s'agissait d'une extension naturelle de son bras. Le maréchal tient la route au corps-à-corps et tirera souvent l'équipe d'une mauvaise situation grâce à ses capacités de combat, mais tout maréchal est plus efficace en tant que commandant qu'en tant que héros solitaire, utilisant ses auras pour donner des bonus variés à ses alliés.

NINJA
Complete Adventurer (Codex Aventureux)
Skill monkey

Descriptions des Classes Ninja10

Les ninjas se fondent dans les ombres, d'où ils frappent les imprudents avant d'y disparaître de nouveau. Les ninjas vont là où nul autre ne peut se rendre. Leur formation à la discrétion et à l'assassinat est renforcée par leur concentration. Espions et assassins aux talents extraordinaires, les ninjas peuvent maîtriser toute une variété de compétences et de techniques de combat. Presque tous les ninjas se perfectionnent dans l'art de se déplacer en silence et de rester caché, et leurs compétences secondaires définissent leur rôle au sein d'un groupe d'aventuriers ou d'une communauté. Au combat, un ninja peut porter des attaques dévastatrices si son adversaire ignore sa présence, mais il n'est pas aussi doué qu'un roublard pour attaquer de la sorte si le combat se prolonge. Mais malgré ces compétences impressionnantes, les pouvoirs les plus dangereux et les plus remarquables du ninja consistent à traverser brièvement le plan Éthéré. En concentrant son ki, un ninja peut disparaître, traverser des murs, et porter des attaques dévastatrices sans même être physiquement présent.

PSYCHIC WARRIOR (V.F. GUERRIER PSYCHIQUE)
Expanded Psionics Handbook
Utilisateur de puissance psioniqueCombattant

Descriptions des Classes Psychi10

Le guerrier psychique fait du potentiel de l'esprit un art martial. Là où les psions se consacrent pleinement au développement de leurs capacités mentales, eux s'attachent au développement du corps. Leurs énergies mentales et spirituelles œuvrant à l'unisson, les guerriers psychiques essayent d'atteindre la perfection martiale. L'épée, la hache et l'arc sont les outils matériels que les guerriers psychiques adoptent en plus de leurs facultés psioniques. Se livrant à de rigoureux exercices physiques et s'adonnant à une intense discipline psionique, le guerrier psychique est un adversaire de taille. La caractéristique déterminante d'un guerrier psychique est sa capacité à agrémenter ses attaques physiques de ses dons et facultés psioniques. Un mélange de force, de compétences martiales et de capacités psioniques lui permet d'égaler et parfois de surpasser les simples guerriers de même niveau.
Lorsque le guerrier psychique gagne expérience et pouvoir, ses talents de combattant et ses facultés psioniques croissent de concert. Comme les guerriers, ils gagnent des dons bonus, et comme les psions, des pouvoirs psionic, mais a un rythme moindre que les classes spécialisées.

SAMURAI (V.F. SAMOURAÏ)
Complete Warrior (Codex Martial)
Combattant

Descriptions des Classes Samura10

Le samouraï avait déjà été présenté dans le Guide de l'Orient, mais il est ici adapté à la nouvelle édition de D&D3 sous une forme simplifiée. Il se distingue par son attachement à son daishô et des aptitudes de classe essentiellement composées d'attaques extrêmement puissantes ou rapides.

SCOUT (V.F. L'ÉCLAIREUR)
Complete Adventurer (Codex Aventureux)
Skill monkey

Descriptions des Classes Scout10

Toutes les troupes en mouvement, qu'il s'agisse d'armées ou de groupes d'aventuriers, ont besoin d'informations concernant ce qui se trouve devant et derrière elles, et, plus important, de temps pour préparer la bataille. Un éclaireur peut parcourir un terrain accidenté assez rapidement, et se spécialise dans la localisation des adversaires avant même qu'ils n'aient détecté sa présence. Dans un donjon ou en pleine nature, l'éclaireur n'est aperçu que quand il le veut bien. Un éclaireur a un peu appris à se servir des armes et dispose d'un style de combat unique qui favorise les déplacements rapides et les attaques dévastatrices, comme l'escarmouche (skirmish), qui lui permet de faire des dégâts supplémentaire lorsqu'il se déplace. L'éclaireur est un expert en survie en extérieur, dont le talent dépasse même celui du rôdeur quand il s'agit de parcourir un terrain difficile et de guider un groupe de compagnons dans la nature. L'éclaireur excelle également dans les donjons, où il peut trouver et désamorcer les pièges aussi bien qu'un roublard. Quand un éclaireur progresse en niveau, ses sens deviennent extraordinairement aiguisés, et il peut par la suite agir normalement même dans l'obscurité la plus totale.

SHADOWCASTER (V.F. OMBRAGEUR)
Tome of Magic (Recueil de Magie)
Utilisateur de magie alternative

Descriptions des Classes Shadow10

Ceux qui suivent la route ténébreuse de la magie de l'ombre doivent se fortifier contre l'attraction du plan de l'Ombre. Plus le plan confère de pouvoirs, plus il s'accroche à l'âme de l'ombrageur. Cette opposition constante entre l'ombre et l'âme renforce sa vigueur et sa volonté. Grâce à son lien avec le plan de l'Ombre, l'ombrageur se détache des contingences matérielles, comme le besoin de manger ou de dormir. Mais surtout, il lui révèle ses mystères, sous la forme de pouvoirs spéciaux similaires à des sorts.
Tôt ou tard, l'ombrageur maîtrise les secrets profanes les plus importants qu'il soit. Il comprend ce que les autres ignorent : des ténèbres seules vient le pouvoir. La réalité n'est qu'un artifice et tout est symbolisme. Changer l'ombre d'une chose revient à changer la chose elle-même. Les autres formes de magie et de religion ne sont pas pour autant inférieures ou méprisables, mais elles ne perçoivent qu'une partie de l'ensemble, la première couche d'une vérité plus vaste.

SHUGENJA
Complete Divine (Codex Divin)
Utilisateur de magie divine

Descriptions des Classes Shugen10

Le Shugenja, plus adapté aux univers asiatiques ou nippons en particulier, est un prêtre utilisant la magie des éléments et des esprits. Il est sensible à un des quatre éléments, et lance ses sorts spontanément, comme l’ensorceleur. Il ne peut apprendre des sorts de l’élément opposé à son favoris. En ce concentrant, il peut sentir les éléments autour de lui sur une portée qui augmente avec les niveaux.

SOULBORN (V.F. L'Âme Croisée)
Magic of Incarnum (Magie de l'Incarnum)
Modeleur d'incarnumCombattant

Descriptions des Classes Soulbo10

Certaines personnes sachant manier l'incarnum (substance magique amorphe faite de l'énergie des âmes de toutes créatures pensantes, mortes ou vivantes, et même n'étant pas encore nées) sont capables de le modeler en des objets appelés amalgâmes (soulmelds). Ces personnages sont appelés des modeleurs d'âme (meldshaper). Une âme croisée utilise la puissance de l'incarnum lié à ses capacités de combat naturel, partageant les pouvoirs de l'incarnum avec ses alliés. Bien qu'il sache modeler des amalgâmes, cela n'est pas sa capacité principale. L'âme croisée n'utilise pas ses capacités en vain. C'est une personne avec des idéaux comme un paladin, mais à l'inverse de celui-ci, ses idéaux peuvent être pervers et machiavéliques.

SOULKNIFE (V.F. L'ÂME ACÉRÉE)
Expanded Psionics Handbook ( Grand Manuel des Psioniques)
Utilisateur de puissance psioniqueCombattant

Descriptions des Classes Soulkn10

L'âme acérée considère son esprit comme la plus belle chose de la création, mais également comme la plus meurtrière. Guidée par ce principe et bénéficiant d'un entraînement prolongé, l'âme acérée parvient à forger sa force mentale en une lame chatoyante d'énergie psychique quasi solide, souvent appelée lame spirituelle (mindblade). L'arme de chaque âme acérée diffère en couleur et en forme, selon sa personnalité, sa force mentale et même son humeur. Bien qu'aucune lame spirituelle ne soit semblable à une autre, elles partagent toutes les mêmes propriétés meurtrières. Les âmes acérées sont renommées pour leur violence car elles transforment la puissance de leur esprit en une arme effrayante.

SPELLTHIEF (V.F. KLEPTOMAGE)
Complete Adventurer (Codex Aventureux)
Utilisateur de magie arcaneSkill monkey

Descriptions des Classes Spellt10

Les kleptomages ont un talent unique qui leur permet d'absorber les pouvoirs de leurs adversaires pour les retourner contre eux. En raison du large éventail d'atouts dont ils disposent, les kleptomages peuvent s'adapter à presque n'importe quel défi, mais ils n'ont ni l'écrasante puissance des magiciens, ni la force brute des guerriers. Les kleptomages ne lancent jamais deux sorts quand un seul fait l'affaire, et excellent dans l'art de détourner l'attention et de duper des adversaires qui semblent plus puissants afin de les vaincre. Les kleptomages utilisent une forme intuitive de magie profane pour renforcer leurs divers talents. Beaucoup de kleptomages se focalisent sur la discrétion et les talents sociaux, se perfectionnant dans l'art de surprendre et de tromper leurs ennemis. Au combat, les kleptomages utilisent une combinaison d'attaques, telle que les attaques sournoises, et de sorts précis destinés à voler les capacités de leurs adversaires.

SPIRIT SHAMAN (V.F. CHAMAN SPIRITISTE)
Complete Divine (Codex Divin)
Utilisateur de magie divine

Descriptions des Classes Spirit10

Maître du monde des esprits, le chaman spiritiste suit une tradition divine qui s'écarte de celle du prêtre ou du druide. Son univers est peuplé d'esprits vivants et puissants, dont certains sont secourables et d'autres malfaisants. En traitant avec ces esprits, le chaman spiritiste acquiert un pouvoir certain sur le monde naturel et une magie divine considérable avec laquelle il est en mesure d'assister ses compagnons et de châtier ses ennemis. Les chamans spiritistes lancent leurs sorts divins spontanément et ceux-ci, comme ceux des druides, sont orientés vers la nature et les animaux. En plus de ces sorts, les chamans spiritistes acquièrent un éventail croissant de pouvoirs spirituels en rapport avec les esprits en gagnant des niveaux.

SWASHBUCKLER (V.F. SPADASSIN)
Complete Warrior (Codex Martial)
Combattant

Descriptions des Classes Swashb10

Le spadassin est l'incarnation vivante du panache et de l'audace. Le spadassin privilégie l'agilité et la ruse sur la force brute et croise aussi bien le fer que les bons mots. Les spadassins combinent la compétence et la finesse avec une grande habileté au combat. Bien qu'ils infligent généralement moins de dégâts que les guerriers ou les barbares, ils sont aussi plus agiles et plus mobiles que les autres combattants au corps à corps. Quand il fixe les termes d'un combat, le spadassin est un adversaire redoutable et presque impossible à immobiliser. Le spadassin est aussi plus sociables que beaucoup de guerriers, il est endurant, possède une bonne sélection de compétences, il a le même bonus de base à l’attaque qu’un guerrier et gagne quelques habiletés relié à la finesse mais ne peut porter que des armures légères.

SWORDSAGE
Tome of Battle
Combattant

Descriptions des Classes Swords10

Le swordsage, connu aussi sous le nom de "blade wizard", est un artiste martial ayant apprit à invoquer une forme de magie unique pour accomplir des exploits surhumains (et surnaturels). Il peut apprendre les styles suivant: Desert Wind, Diamond Mind, Setting Sun, Shadow Hand, Stone Dragon and Tiger Claw. Il ne peut porter que des armures légères et a une progression de bonus d’attaque légèrement plus lente, mais est la plus versatile des classes d’adeptes martiaux. Il doit utiliser un tour complet pour retrouver ses manœuvres spéciales.

TOTEMIST (V.F. TOTEMISTE)
Magic of Incarnum (Magie de l'Incarnum)
Modeleur d'incarnum

Descriptions des Classes Totemi10

Certaines personnes sachant manier l'incarnum (substance magique amorphe faite de l'énergie des âmes de toutes créatures pensantes, mortes ou vivantes, et même n'étant pas encore nées) sont capables de le modeler en des objets appelés amalgâmes (soulmelds). Ces personnages sont appelés des modeleurs d'âme (meldshaper). Le totemiste est un modeleur d'âme qui canalise l'énergie de la nature et des créatures magiques. Un masque de basilic, des bottes de bulettes, un manteau de bête éclipsante... Ce sont là les symboles du totemiste. Lié à la nature aussi fortement qu'un druide, les pouvoirs du totemiste proviennent néanmoins de l'incarnum et non pas de la magie divine. Canalisant l'énergie des bêtes au lieu des dieux, le totemiste est une force proche du monde sauvage. Les totemistes peuvent être de tout alignement. Beaucoup tendent vers la neutralité, ou encore vers l'alignement de leur totem fétiche.

TRUENAMER (V.F. NOMENCLAT)
Tome of Magic (Recueil de Magie)
Utilisateur de magie alternative

Descriptions des Classes Truena10

La magie du prime idiome (truespeak) s'inspire du verbe de la création (word of creation) et du sombreverbe (darkspeach) des chapitres sacrés (book of exalted deeds) et des chapitres interdits (book of vile darkness). La magie du prime idiome permet d'employer le langage de l'univers pour lui intimer des ordres. La prononciation du Prime idiome est si difficile qu'elle nécessite une compétence à part, que les nomenclats utilisent à chaque fois qu'ils souhaitent activer un de leurs pouvoirs. S'il est possible de désigner une personne en la décrivant, on obtient des effets bien plus importants si l'on connaît son identité cosmique, en quelque sorte son "vrai nom". Les actions possibles par le Prime idiome sont appelées des locutions (utterances). Elles sont réparties entre trois lexiques : l'Évolution de l'Être, l'Altération de l'Outil et le Perfectionnement de l'Espace, affectant respectivement les créatures, les objets et les lieux.

Version modifié du truenamer en beta-test!

WARBLADE
Tome of Battle
Combattant

Descriptions des Classes Warbla10

Le warblade est un exemple de compétence martiale pure. Cette classe ne possède pas les pouvoirs surnaturels du crusader ou du swordsage, se rapprochant davantage du guerrier ou du barbare en termes de compétences de combat, mais dont les dons ou la rage sont remplacés par des manœuvres martiales. Il peut apprendre les styles suivant : Diamond Mind, Iron Heart, Stone Dragon, Tiger Claw and White Raven. Le Warblade est axé sur le combat en mêlé et utilise des armures légères et intermédiaire, ainsi que des boucliers. Il peut acquérir des dons exclusifs aux guerriers comme s’il était deux niveaux de moins que son niveau de warblade, et peut retrouver ses manœuvres avec une attaque simple ou en ne faisant rien pendant un tour.

WARLOCK (V.F. SORCIER)
Complete Arcane (Codex Profane)
Utilisateur de magie arcane

Descriptions des Classes Warloc10

Pourvus d'ancêtres aux origines surnaturelles, le sorcier cherche à dompter la magie périlleuse qui baigne son âme. Contrairement aux ensorceleurs et aux magiciens, qui abordent la magie profane au moyen de sorts, le sorcier use de magie par le biais de sa volonté. Les sorciers disposent de vastes réserves d'énergie mystique. La magie noire qui couve au sein de leur âme leur permet de résister à de nombreuses formes d'attaque et leur confère de dangereux pouvoirs. Les sorciers ne jettent pas de sorts, mais ils apprennent à dompter leurs pouvoirs pour réaliser des attaques et autres tours qualifiés d'invocations. Les sorciers compensent le manque de souplesse de leurs talents par une meilleure résistance que les magiciens et les ensorceleurs. Ils peuvent lancer des décharges fantastiques (eldritch blast) qui assaillent leur adversaires à l'aide d'une puissance surnaturelle, usant d'une énergie magique délétère pour infliger des dégâts et autres effets affaiblissants.

WARMAGE (V.F. MAGE DE BATAILLE)
Complete Arcane (Codex Profane)
Utilisateur de magie arcane

Descriptions des Classes Warmag10

Certains lanceurs de sorts ne s'intéressent qu'à une chose : la guerre. Ils rêvent d'acier et de formidables explosions de magie dévastatrice, de défilés militaires et de destructions qu'on ne trouve que sur les champs de bataille. Diplômés de collèges de guerre spéciaux, les mages de bataille aiment avant tout jeter des sorts causant un maximum de dommages, semant la confusion parmi leurs ennemis ou camouflant une manœuvre alliée. A ses yeux, les sorts utilitaires que jettent ensor­celeurs et magiciens n'ont guère d'importance. Après tout, à quoi servent les lanceurs de sorts de soutien? Le mage de bataille ne s'intéresse qu'à la victoire sur le champ de bataille et au succès des campagnes menées en compagnie de groupes d'aventuriers. Le mage de bataille est un magicien orienté vers le combat et la magie de combat. Il peut lancer des sorts en portant une armure légère et plus tard une armure intermédiaire.

WILDER (V.F. PRODIGE)
Expanded Psionics Handbook
Utilisateur de puissance psionique

Descriptions des Classes Wilder10

Le psion tire ses facultés psioniques d'une discipline mentale et d'une évolution intellectuelle très strictes. Ce n'est certainement pas le cas du prodige, qui tire sa force psionique des émotions à l'état brut. Les prodiges entretiennent un rapport passionnel avec leurs facultés psioniques, n'hésitant pas à éprouver leurs ultimes limites dans le cadre des déferlantes psioniques (wild surge). Mais ils restent conscients des risques que celles-ci peuvent encourir, après chaque déferlante psionique, le prodige risque de se retrouver accablé par la contrainte qu'il s'est imposée en subissant une asthénie psychique (psychic enervation) qui le rendra plus faible. C'est pourquoi ils développent au maximum leur efficacité au combat et un grand nombre de compétences leur permettant de rester à l'affût en toute situation.

WU JEN
Complete Arcane (Codex Profane)
Utilisateur de magie arcane

Descriptions des Classes Wu-jen10

Le wu jen est un lanceur de sorts aux pouvoirs mystérieux, il commande aux éléments, aux esprits et à la nature elle-même. Beaucoup de sorts du wu jen utilisent le pouvoir des cinq éléments (bois, eau, feu, métal et terre), et un wu jen qui maîtrise tous les sorts d'un élément gagne des pouvoirs supplémentaires avec ces sorts. Finalement, le wu jen est passé maître dans la manipulation des sorts, augmentant leur portée, leur durée ou leurs effets et s'affranchissant des composantes gestuelles ou verbales grâce à des effets métamagiques permanents.
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