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 Khorvaire et l'univers d'Eberron

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Khorvaire et l'univers d'Eberron Empty
MessageSujet: Khorvaire et l'univers d'Eberron   Khorvaire et l'univers d'Eberron Icon_minitimeLun 15 Mar 2010 - 9:56

Eberron… C'est le nom de l'univers dans lequel nous jouons. Les développeurs ont voulu que ce soit un monde aux influences très variées, qui se veut la synthèse d'une atmosphère sombre, faite de machinations politiques et d'intrigues tortueuses, et d'une ambiance héroïque, où de fringants aventuriers partent à la conquête de royaumes entiers. Pour nous faire une idée, allons ensemble à la rencontre de ses principales caractéristiques.

La place des Dragons

Khorvaire et l'univers d'Eberron 292_la10Sur Eberron, les dragons jouent un rôle primordial : premiers êtres pensants, ils ont modelé cet univers, et observent toujours son évolution. À l'issue d'un affrontement originel, Syberis, le Dragon d'En-Haut, devint une ceinture d'étoiles au-dessus du continent. Il engendra la seconde génération de dragons, des êtres supérieurs consacrés à la magie. Ses Dracolithes, qui tombent parfois sur Xen'drik, peuvent renforcer les pouvoirs des Dracogrammes, et sont par conséquent très recherchées.

Eberron, le Dragon du Milieu, devint la surface du monde actuel, et donna naissance aux races inférieures (parmi lesquelles les races jouables), primitivement dépourvues de magie. Ses Dracolithes affleurent, et si elles sont moins puissantes que celles des autres Grands Dragons, elles ont des usages plus variés.
Enfin, Khyber, le Dragon d'En-Bas, se fondit dans le sous-sol du continent, concevant en son sein les races démoniaques, ennemies jurées des espèces draconiques. Ses Dracolithes, presque aussi rares que celles de Syberis, doivent êtres cherchées loin sous la terre, elles sont particulièrement indiquées pour les amalgames magiques.

La puissance des fondateurs cosmogoniques baigne toujours le monde, et se manifeste parfois sous la forme des Dracogrammes. Ce sont des tatouages qui apparaissent sur certains individus, leur conférant un peu des pouvoirs des Grands Dragons. A l'origine, seul leurs descendants en eurent. Puis quand ils apprirent aux Géants à dompter la magie, les Dracogrammes s'étendirent à cette race. A ce jour, sept des races mineures ont atteint un degré de connaissance ésotérique suffisant pour être touchées aussi... Au grand désespoir des créatures draconiques, qui y voient la décadence de la Prophétie, le destin d'Eberron tel que l'ont énoncé les Grands Dragons avant de se figer à jamais.

A l'heure où débute l'aventure, 998 années après la fondation du grand royaume de Galifar, les dragons se sont retirés en Argonnesse, loin du Khorvaire. Il étudient les signes de la Prophétie, et ne veulent rien avoir à faire avec les autres habitants d'Eberron.

La complexité politique du Khorvaire

Le Khorvaire est le continent d'Eberron le plus développé, c'est là que se joue le sort du reste du monde. Son histoire primitive est une longue suite de guerres pour le contrôle des contrées les plus riches. Il y a un millénaire, les Cinq Nations humaines unifièrent la majeure partie du continent sous l'égide du grand royaume de Galifar, ouvrant par là une ère de paix et de prospérité pour tous.. Mais un jour, à la mort du roi, ses fils se querellèrent pour le trône, et firent basculer le continent dans une guerre séculaire, la Dernière Guerre. Des décennies durant, diverses factions, officielles ou non, s'allièrent, se trahirent, s'exterminèrent sans relâche pour la suprématie. Aucun peuple, aucune région, aucune organisation ne put s'y soustraire, et de profondes rancoeurs, dettes de sang et autres vengeances perdurent encore, deux ans à peine après le Traité de Fort-Trône.

Si la paix est aujourd'hui officiellement ratifiée par la quasi-totalité des états, la situation diplomatique continue d'empirer. Chaque roi lorgne sur les possessions territoriales, économiques ou magiques de son voisin et intrigue par ambassadeurs, missionnaires et espions interposés pour maintenir sa propre influence. De plus, à l'intérieur de chaque nation, les grandes factions commerciales (les Maisons à Dracogramme, avec leurs enclaves indépendantes) ou occultes (comme l'Ordre de la Griffe d'Émeraude, l'Église de la Flamme d'Argent, qui ont pris çà et là les rênes du pouvoir) aspirent à plier les décisions royales à leurs intérêts propres. Même au niveau populaire, la situation est grave : on ne s'est pas encore réhabitué à vivre dans une société d'ordre après un siècle d'anarchie, et les grandes cités sont devenues de véritables coupes-gorges : les rues sont le théâtre de guerres des guildes, les routes sont sillonnées par des bandits de tous poils...

En tant qu'aventurier, c'est dans ce contexte pour le moins troublé que vous évoluerez. Il vous faudra choisir votre camp, et en assumer les conséquences, ou louvoyer entre les écueils pour tirer votre épingle du jeu.

La vie quotidienne

Il ne faudrait pas croire que la Dernière Guerre a détruit toute trace de civilisation au Khorvaire, au contraire, elle a même permis de nouvelles découvertes.

La population est essentiellement rurale : cultivateurs et éleveurs exploitent les campagnes, se spécialisant en fonction de leur région, s'organisant en fonction de leur histoire : certains sont inféodés à un hobereau local, d'autres sont des propriétaires libres. Ils se regroupent en villages afin d'être mieux protégés, mais sont malgré tout isolés des vraies villes et des services magiques, ce qui les rend souvent dépendants des seigneurs de guerre locaux pour leur protection.

Les cités abritent les catégories intermédiaires (artisans, commerçants et bureaucrates) et les privilégiés. Elles sont bien défendues et offrent une gamme de services conséquente, c'est rare qu'il n'y ait qu'un marchand de chaque type dans une même ville.

Les thaumartisans louent leurs services surtout aux citadins (plus riches et moins dispersés que les paysans), ce qui contribue au déséquilibre technologique entre villes et campagnes, mais malgré cela, la société reste assez soudée. Les progrès dans la connaissance des arcanes ont permis toutes sortes de commodités, dont l'installation de « lanternes éternelles » dans toute agglomération qui se respecte ou les lignes de « trains-éclairs » qui relient les principales capitales du continent en sont des exemples frappants... On a même réussi à fonder des cités volantes et/ou mobiles, comme Arkanix et Argonth!

Par ailleurs, la tradition culturelle du royaume de Galifar était telle qu'un siècle de guerres n'a pas réussi à l'abolir : tous les jeunes qui le souhaitent ont le droit et la possibilité matérielle de suivre une éducation scolaire, prolongeable dans de prestigieuses universités ou de puissantes églises. Les Chroniques de Korranberg est le journal le plus largement diffusé dans tout le Khorvaire, mais elle a de nombreux concurrents... L'opinion publique est donc relativement bien informée et éduquée à l'échelle internationale, ce qui influe sur les conditions de vie : depuis le traité de Fort-Trône, la tendance est à l'optimisme et à l'expansionnisme, comme l'illustre la colonisation de Xen'drik. C'est vrai pour les rois, pour les aventuriers, mais aussi pour les grandes organisations qui cherchent à étendre leur emprise...

Les Maisons à Dracogramme jouent à ce titre un rôle primordial : les capacités magiques de leurs membres leur ont permis d'accéder à des monopoles commerciaux qui en font de véritables entreprises métanationales. Elles s'implantent sous forme de comptoirs, puis éventuellement se développent jusqu'à obtenir des autorités locales une enclave indépendante. Chaque Maison a développé son réseau diplomatique et emploie nombres de représentants, messagers et autres mains d’oeuvre en plus de ses Porteurs de Dracogramme.

Eberron est donc un monde évolué où il ferait bon vivre si on faisait abstraction des complots incessants qui le minent... Mais on ne peut y échapper, alors autant choisir de prendre son destin en main, et d'entrer dans l'action!

Khorvaire et l'univers d'Eberron Khorva10

Le continent principal se nomme Khorvaire et est divisé en 16 territoires distincts, ayant chacun leurs particularités.

L'Aundair est une des cinq nations originelles, c'est un grand pays cultivé, riche en agriculture et en magiciens.

Les Bastions de Mror sont l'unique nation naine de Khorvaire. Elle a obtenu son indépendance de Karrnath après la guerre. Ils sont divisés en de nombreux clans.

La Brélande est une des cinq nations originelles, et le pays le plus riche et avancé technologiquement. Il est dirigé par une monarchie parlementaire (contrairement aux monarchies absolues de la plupart des autres pays), mais certains rebelles essaient de mettre en place une république. Sharn, la plus grande cité de Khorvaire, se trouve dans le Brélande, mais ce n'est pas la capitale.

Les Confins d'Eldyn sont une vaste région sauvage qui a récemment obtenu son indépendance de l'Aundair. Elle est dirigée par le puissant druide Oalian, un arbre immense ayant acquis une conscience, et héberge de nombreux rôdeurs et féraux.

Cyre était autrefois un pays riche et cultivé, mais un cataclysme de nature inconnue l'a transformé en un désert recouvert d'une brume magique en permanence nommé les Terres du Deuil. De nombreux survivants se sont exilés, en particulier au Brélande et à Q'barra, et tentent de s'intégrer dans leur nouveau pays ou d'y reconstruire un nouveau Cyre.

Dargûn est un pays que des mercenaires gobelinoïdes se sont taillé à la fin de la Dernière Guerre.

Les Désolations démoniaques sont un désert peuplé de barbares dont de nombreux orques. Des seigneurs démons y sont piégés et tentent sans cesse de se libérer.

Droâm est une nation de monstres dirigée par trois guenaudes. Bien que ce pays, contrairement aux autres, n'est pas reconnu par le traité de Fort-Trône, les monstres qui l'habitent sont indépendants dans les faits.

Karrnath est une des cinq nations, un pays militariste qui a employé de larges armées de morts-vivants pendant la guerre.

Les Marches de l'Ombre sont une vaste étendue marécageuse essentiellement peuplée d'orques.

Les Plaines de Talante sont habitées par des nomades halfelins montés sur des dinosaures.

Les Principautés de Lhazâr sont les premières terres de Khorvaire habitées par les humains, une côte décorée d'îles qui appartiennent à des principautés de marchands et de pirates.

Q'barra est une jungle peuplée d'hommes-lézards où des colons humains essaient de reformer un nouveau Royaume du Galifar.

Thrane était une des cinq nations du royaume de Galifar, mais au cours de la guerre, sa famille royale a perdu le pouvoir au profit d'une théocratie qui vénère la Flamme d'Argent. La reine n'a plus qu'un rôle protocolaire.

Valénar est une nation que des mercenaires elfes se sont taillée au cours de la guerre, à l'emplacement d'anciennes colonies elfiques. Les elfes de Valenar sont des nomades militaristes qui commémorent les hauts faits guerriers de leurs ancêtres.

Zilargo est un petit pays de gnomes, qui a toujours été semi-indépendant par rapport à Galifar. Les gnomes de Zilargo sont d'excellents diplomates, espions et érudits, et sont les seuls à savoir lier des élémentaires à des cristaux pour créer armes magiques et vaisseaux volants.

Les autres continents

Outre Khorvaire au Nord-Ouest, il existe 4 autres grands continents sur la planète d'Eberron :

Xen'Drik, au Sud-Ouest, aujourd'hui devenu une jungle profonde.
La Sarlonie, au Nord-Est, berceau de l'Humanité.
L'Argonesse, au Sud-Est, territoire où vivent les dragons.
L'Aërénal, tout proche du Khorvaire, terre des mystérieux elfes.
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